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Gratuit pendant l’ouverture · tous les jeux, sans carte bancaire · À l’arrivée de l’offre payante, une sélection de jeux restera gratuite et l’accès complet deviendra payant.

GRANDIR À SON RYTHME

Choisir une application maternelle, critère par critère

Une application pour un enfant de 3 à 5 ans se choisit en la regardant fonctionner, avec lui. Voici huit questions à poser à n’importe quelle application de maternelle et, pour chacune, ce que fait Girafoufou. Elles valent pour toutes les applications, la nôtre comprise.

Un essai ensemble
UNE VRAIE IMAGE DU JEULe village de Girafoufou : chaque maison ouvre une activité, nommée sur son étiquette
Le village de Girafoufou : chaque maison ouvre une activité, nommée sur son étiquette
ensemble
Huit questions à poserValables pour toute applicationNos réponses, avec leurs limites

1. Qui guide l’enfant, et comment ?

À 3 ans, un enfant ne lit pas les boutons. Vérifiez que les consignes sont dites à voix haute, assez lentement, et qu’on peut les réécouter. Regardez s’il comprend ce qu’on attend de lui sans qu’un adulte traduise chaque écran.

Dans Girafoufou : chaque consigne est dite par une voix lente et écrite à l’écran, pour les enfants qui entendent mal ou quand le son est coupé. Les activités passent par des images et des gestes de toucher.

2. Publicité, achats et sollicitations

Une publicité dans un jeu d’enfant, une boutique de pièces ou un bouton d’achat à portée de doigt détournent l’attention, et parfois l’argent. Cherchez où se trouvent les achats et qui peut y accéder.

Dans Girafoufou : aucune publicité. L’offre et les réglages se trouvent au coin des parents, derrière une porte qui pose une question écrite pour les grands. Rien n’est vendu à l’enfant dans le jeu.

3. Les données de l’enfant

Lisez ce qui est collecté : prénom, voix, photos, identifiant publicitaire, mesure d’audience. Une application pour les petits n’a besoin ni de la date de naissance de l’enfant, ni de suivre son parcours écran par écran.

Dans Girafoufou : ni publicité, ni traceur, ni micro. Le prénom reste sur l’appareil, sauf si vous créez un compte parent, où la progression est chiffrée, ou si vous activez la voix au prénom. Le site compte les vues de ses pages publiques, sans identifiant ; les écrans de jeu ne sont jamais comptés. Le compte parent et la progression sont hébergés dans l’Union européenne.

Repère : CNIL — 8 recommandations pour renforcer la protection des mineurs en ligne.

4. Le temps d’écran et la fin de partie

Une bonne application sait s’arrêter : pas de vidéo suivante qui démarre seule, pas de récompense à venir chercher chaque jour, pas de minuteur qui presse. Regardez ce qui se passe au bout d’un quart d’heure.

Dans Girafoufou : après environ 25 minutes cumulées dans la journée, Girafoufou part faire la sieste ; seul un parent peut prolonger un peu. Aucun épisode ne s’enchaîne tout seul, et des missions invitent à poser la tablette.

5. L’erreur et le rythme

Un buzzer, un chronomètre ou une vie perdue transforment l’erreur en sanction. À 4 ans, se tromper fait partie du jeu.

Dans Girafoufou : pas de chronomètre de réponse ; une erreur donne un son doux, et on réessaie. Quand l’enfant a cherché longtemps, la voix félicite l’effort plutôt que la rapidité.

6. La progression selon l’âge

Les activités conviennent-elles à 3, 4 ou 5 ans ? Peut-on partir plus loin sans refaire les tout premiers exercices, et revenir en arrière sans perdre ce qu’on a gagné ?

Dans Girafoufou : le parent indique l’âge pour situer le départ ; une partie très réussie propose d’avancer, et les casse-têtes redescendent d’un cran après plusieurs erreurs, sans le faire remarquer.

7. Sans réseau, et sur quel appareil ?

En voiture ou en vacances, une application qui exige le réseau devient vite inutilisable. Vérifiez aussi qu’elle tient sur votre tablette ou votre téléphone, debout comme couché.

Dans Girafoufou : le jeu s’ouvre dans un navigateur, sur tablette, téléphone ou ordinateur. Au coin des parents, « Emporter en voyage » télécharge les activités choisies pour jouer sans réseau.

8. Un prix lisible avant de payer

Le prix doit se lire avant de payer, avec ce qui reste gratuit, la durée de l’engagement et la façon d’arrêter.

Dans Girafoufou : l’accès complet est gratuit pendant la phase d’ouverture, sans carte bancaire. À l’arrivée de l’offre payante, une sélection de jeux restera gratuite et l’accès complet deviendra payant. Les dessins animés restent gratuits, sans compte.

UN PETIT ESSAI, CÔTE À CÔTE

Un essai côte à côte, dix minutes

  1. Choisissez une activité à la portée de votre enfant et laissez-le écouter la consigne sans l’aider.
  2. Observez s’il comprend le geste attendu, et ce qui se passe quand il se trompe.
  3. Arrêtez au bout de dix minutes et demandez-lui ce qu’il a préféré.

Un essai court en dit plus qu’une page de présentation. Faites-le avec chaque application, la nôtre comprise.

Voir les activités selon l’âge

Chaque fiche explique le jeu avant de l’ouvrir.

ET APRÈS, ON POSE L’ÉCRAN

Et sans application ?

Une application n’est jamais obligatoire pour apprendre en maternelle. Des histoires lues ensemble, des objets à compter, des comptines et du dessin offrent déjà beaucoup. Si vous en choisissez une, gardez-la pour des moments courts, partagés quand c’est possible.

Vos questions
de parents.

Quelle est la meilleure application pour la maternelle ?

Il n’y a pas de réponse unique : elle dépend de l’âge, des envies de l’enfant et de vos critères. Essayez-la avec lui, regardez qui parle, ce qui est vendu, ce qui est collecté et comment le jeu s’arrête. Nous préférons vous donner ces questions qu’un classement.

Girafoufou existe-t-il sur l’App Store ou Google Play ?

Pas encore. Girafoufou se joue aujourd’hui dans le navigateur, sur tablette, téléphone ou ordinateur, et peut s’ajouter à l’écran d’accueil.

Une application peut-elle remplacer l’école maternelle ?

Non. L’école propose des situations collectives, physiques et manuelles qu’aucune application ne reproduit. Un jeu éducatif peut accompagner quelques découvertes à la maison, avec un adulte.

Pour continuer la découverte.

Sources et rédaction

Rédaction : l’équipe Girafoufou. Mise à jour le . Les exemples du jeu décrivent ses activités ; les sources ci-dessous donnent les repères pédagogiques, sans valider le produit.

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