Premier jeu : un coup de tambour par syllabe
À la première visite, une page de cours s’ouvre d’elle-même : un petit lapin, et le mot LAPIN en deux étiquettes, LA et PIN, qui s’écartent puis se recollent pendant que Girafoufou parle. « Un mot, ça se coupe en petits morceaux ! Écoute : la… pin. Lapin ! » Puis : « Chaque morceau, c’est une syllabe. On tape dans les mains à chaque morceau : la… pin ! » « C’est parti ! » lance le tambour. On rouvre ce cours quand on veut, par « Girafoufou m’explique ».
Une partie, ce sont cinq mots : un mot d’une syllabe, deux mots de deux, deux mots de trois. Girafoufou dit le mot, puis le découpe : « Moto ! Mo… to ! » Les syllabes sont écrites en capitales sous le dessin. À chaque coup de tambour, une syllabe s’allume et la voix la dit ; le tambour attend la fin du morceau avant le coup suivant. Au dernier coup, Girafoufou redit le mot d’un trait et compte : « Deux syllabes ! »
Ce premier jeu ne peut pas rater : il n’y a pas de coup de trop, et il gagne toujours ses trois étoiles. Dix-sept mots peuvent sortir : bol, sac, ski, roi et chou pour une syllabe ; moto, vélo, lama, tipi, panda, lapin, mouton et cochon pour deux ; ananas, lavabo, domino et caramel pour trois. Les mots dont le découpage se discute, comme piano, koala ou avion, ont été écartés.
Second jeu : compter les morceaux, toucher la bonne carte
Dans « Les syllabes », Girafoufou dit le mot et le découpe, mais rien n’est écrit : votre enfant compte les morceaux et touche la carte qui porte autant de perles, une, deux ou trois. Il y a cinq questions, deux cartes aux trois premières et trois cartes aux deux dernières ; chaque nombre, un, deux et trois, revient au moins une fois. Le bouton d’écoute fait redire le mot autant qu’il faut.
Une mauvaise carte pâlit, avec un petit son qui descend, jamais un buzzer. S’il reste deux cartes, Girafoufou dit laquelle a été touchée, « Ah, ce n’est pas ça ! Tu as touché la carte… Deux syllabes ! », puis « Compte encore avec moi… », et redécoupe le mot. Quand il ne reste que la bonne carte, il dit « Ce n’est pas grave, on apprend ! Regarde bien, je te montre… » et la montre. Au troisième essai raté de la partie, il rappelle que chercher, c’est déjà jouer.
Les étoiles comptent les bonnes réponses du premier coup : trois pour cinq sur cinq, deux pour trois ou quatre, une sinon. Une réponse trouvée après avoir cherché est félicitée pour la recherche elle-même.
Avant et après le tambour, sur le chemin des lettres
Le tambour est la cinquième case du chemin des lettres. Il vient après « Les mots », le tambour des mots, où l’on frappe un coup par mot dans une petite phrase de deux à quatre mots, comme « Un vélo », et après « L’espace ». La phrase est faite de mots, le mot est fait de syllabes : c’est la même marche, un cran plus fin. « Les syllabes », le jeu de compte, est la onzième case, entre « Devine le mot » et le mot SKI du Glouton. Les deux jeux sont rangés en petite section.
Quatre cases plus loin, la machine à syllabes fait le geste inverse, en moyenne section : on choisit une consonne et une voyelle, et on écoute leur assemblage. Hors du jeu, le dessin animé « Gi-ra-fou-fou ! » fait taper les syllabes dans les mains, et « Colle les morceaux ! » fait retrouver un mot à partir de ses syllabes.
Ce qui est ouvert
Sans accès famille, ce qui est ouvert dépend du point de départ de votre enfant : ce qu’il a montré au petit jeu d’arrivée ou en jouant, sinon l’âge réglé. En partant de la petite section, les huit premières cases du chemin des lettres sont ouvertes, dont le tambour ; « Les syllabes », la onzième case, dort encore. Une case qui dort reste visible, sans cadenas ; un toucher, et Girafoufou dit qu’elle dort encore. À partir de la moyenne section, les deux jeux sont ouverts, et la machine à syllabes aussi. Avec l’accès famille, tout le chemin est ouvert.
