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UNE ACTIVITÉ GIRAFOUFOU

Memory enfant en ligne : retrouver les paires, de trois à dix

Dans Girafoufou, le memory se joue au doigt : des cartes face cachée, on en retourne deux, et si elles montrent la même image, elles restent ouvertes. En petite section, on commence à trois paires, six cartes, et l’on monte jusqu’à dix paires, vingt cartes. Il n’y a ni chronomètre, ni score, ni son d’erreur.

Un essai ensemble
UNE VRAIE IMAGE DU JEUUn memory de douze cartes dans Girafoufou : les deux étoiles retrouvées restent retournées, les dix autres cartes montrent leur dos peint d’une fleur, et Girafoufou dit « Une paire ! Bien joué ! »
Un memory de douze cartes dans Girafoufou : les deux étoiles retrouvées restent retournées, les dix autres cartes montrent leur dos peint d’une fleur, et Girafoufou dit « Une paire ! Bien joué ! »
ensemble
Trois paires en petite sectionRetourner deux cartesJusqu’à vingt cartes

Retourner deux cartes, et les regarder

Girafoufou donne la consigne : « Le memory ! Retourne les cartes… et retrouve les paires ! » L’enfant touche une carte, elle se retourne, puis une deuxième. Si les deux images sont pareilles, un petit son de réussite, les deux cartes font une petite révérence et restent face visible, et Girafoufou dit : « Une paire ! Bien joué ! »

Si elles ne vont pas ensemble, rien ne gronde : les deux cartes restent visibles un peu plus d’une seconde, le temps de bien les regarder, puis elles se recachent sans un son. C’est ce moment qui travaille la mémoire : se souvenir où était le lapin quand on le revoit plus tard.

Dix images peintes à l’aquarelle

Les cartes montrent dix images peintes : le papillon, le poisson, la fleur, l’étoile, le poussin, le mouton, le lapin, la pomme, la carotte et l’abeille. Des animaux et des objets bien différents les uns des autres, faciles à distinguer. Le dos des cartes est peint lui aussi, et la face est en papier aquarelle.

À chaque partie, les images sont tirées au sort et les cartes mélangées ; tant que le nombre de paires le permet, le jeu évite de reprendre les images d’une des trois dernières parties. À dix paires, les dix images sont toutes là : c’est la place des cartes qui change.

De trois à dix paires, à son rythme

Dans la boîte à casse-têtes, le premier memory suit la section de votre enfant, celle que montre le petit jeu d’arrivée, sinon l’âge réglé : trois paires en petite section, quatre en moyenne, cinq en grande. Après six parties, on monte d’un palier : trois, quatre, cinq, six, huit et enfin dix paires, le plafond. Si quatre de ces six parties ont demandé beaucoup de recherche, plus de paires ratées que de paires à trouver, le jeu redescend d’un cran, sans rien dire.

Une partie finie enchaîne directement la suivante ; c’est vous qui décidez quand on s’arrête. Parfois, une partie un peu plus grande est proposée comme un petit défi, annoncé par Girafoufou ; la rater ne compte jamais. Les étoiles arrivent par séries de quatre parties, déposées sans écran. Dans le cahier de vacances, la deuxième page, en petite section, a un memory de quatre paires, et la dixième, en grande section, un memory de huit paires.

Ce qui est ouvert

Les casse-têtes sont rangés « à tout âge ». Chaque semaine, un des sept jouets de la boîte est ouvert à tous, à tour de rôle, à raison de six parties par jour ; la sixième semaine d’une famille, c’est le memory, puis il revient toutes les sept semaines. Avec l’accès famille, la boîte entière est ouverte, sans limite de parties. Le cahier de vacances ouvre aussi une page par semaine.

UN PETIT ESSAI, CÔTE À CÔTE

Un premier memory de trois paires

  1. Ouvrez la boîte à casse-têtes, puis « Le memory », et écoutez la consigne.
  2. Laissez votre enfant retourner deux cartes, puis dire tout haut ce qu’il voit : « un lapin, une pomme ».
  3. Quand deux cartes ne vont pas ensemble, ne montrez pas la bonne : demandez-lui seulement où il avait vu l’autre lapin.

Une partie finie lance la suivante toute seule : c’est vous qui décidez quand on s’arrête, avec la flèche de retour.

Ouvrir la boîte à casse-têtes

Trois paires pour commencer en petite section, quatre en moyenne, cinq en grande.

ET APRÈS, ON POSE L’ÉCRAN

Un memory de chaussettes

Prenez trois paires de chaussettes bien différentes, posez-les sous six bols ou six serviettes, et soulevez-en deux à tour de rôle. Une paire trouvée sort du jeu. Quand c’est facile, ajoutez une paire ; vous pouvez aussi dessiner vous-même des cartes sur du papier épais.

Vos questions
de parents.

À quel âge proposer un memory ?

Dès 3 ans, avec peu de cartes : dans le cahier de vacances de Girafoufou, le memory de quatre paires est en petite section, celui de huit paires en grande section. Dans la boîte à casse-têtes, chacun commence à trois paires, et la taille suit les réussites, pas l’âge.

Y a-t-il un temps limite ou un score ?

Non. Aucun chronomètre, aucun compteur d’essais à l’écran. Deux cartes qui ne vont pas ensemble restent visibles un peu plus d’une seconde, puis se recachent sans un son. Les étoiles se donnent par séries de quatre parties, et un memory où l’on a beaucoup cherché reçoit un bravo qui nomme l’effort.

Les cartes disent-elles leur nom ?

Non. Girafoufou dit la consigne et salue chaque paire trouvée, mais les cartes elles-mêmes restent silencieuses : c’est l’image qu’on retient. Nommer ensemble ce que montre chaque carte, à voix haute, est une bonne manière de jouer à deux.

Pour continuer la découverte.

Sources et rédaction

Rédaction : Marcel Venturino, qui fait Girafoufou. Mise à jour le . Les exemples du jeu décrivent ses activités, vérifiées dans son code.

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