Jusqu’à 10 : un objet, un toucher, un nombre dit
« Compte les papillons ! Touche-les un par un. » La première collection compte six objets, puis sept, huit, neuf, et dix à la cinquième question : un de plus à chaque fois. Ce sont des papillons, des poissons, des poussins, des étoiles ou des moutons, éparpillés dans leur décor. À chaque toucher, Girafoufou dit le nombre atteint et une petite pastille numérotée se pose sur l’objet ; un objet déjà compté ne se recompte pas.
Si votre enfant s’arrête un long moment, ou croit avoir fini alors qu’il reste un objet, celui-ci se met à briller doucement : « Il en reste encore ! Regarde là où ça brille… » Le bouton d’écoute fait la même chose en plein comptage. Ce jeu n’a pas de mauvaise réponse : chaque collection comptée jusqu’au bout compte comme réussie.
Lire les chiffres, puis retrouver celui qui manque
« Je lis les chiffres » demande : « Touche le chiffre trois. » « Le bon chiffre » montre une collection en grand, à gauche : « Compte les fleurs de la girafe. Touche le bon chiffre. » « Le chiffre manquant » aligne quatre chiffres qui se suivent, avec une case vide : « Quel chiffre manque ? Touche-le ! » La révision, « Un peu de tout ! », mélange les quatre jeux.
Aux deux premières questions, de petits nombres ; ensuite, jusqu’à neuf. Il y a trois cartes aux trois premières questions et quatre aux deux dernières, et l’une des cartes fausses est toujours voisine de la bonne : pour trois, un deux ou un quatre. Le nombre dix se compte et s’entend, mais ces jeux de lecture s’arrêtent au chiffre 9 : un seul chiffre à lire. La première fois, une page de cours s’ouvre avant « Je lis les chiffres » : « Un… deux… trois pommes ! Et regarde ce petit dessin, à côté : c’est le chiffre trois. » On la rouvre par « Girafoufou m’explique ».
Une partie compte cinq questions. Une erreur est d’abord expliquée, « Ah, ce n’est pas ça ! Tu as touché… », suivi du nombre touché, puis la consigne est redite et la carte ratée reste estompée. Quand il ne reste plus que la bonne carte, Girafoufou la montre : « Ce n’est pas grave, on apprend ! Regarde bien, je te montre… » Cinq réussites du premier coup donnent trois étoiles, trois ou quatre en donnent deux, et il y a toujours au moins une étoile.
Repère : Ministère de l’Éducation nationale — Programmes à l’école maternelle.
Le coin des nombres : chaque nombre sous quatre formes
Au début du plateau des chiffres, le coin des nombres pose les dix nombres, de 1 à 10, sur des cartes. On en touche un, Girafoufou le compte, « Sept ! Un… deux… trois… quatre… cinq… six… sept ! Sept moutons. », et quatre cartes apparaissent : le chiffre, le mot écrit en capitales, le dé, et autant de moutons à compter. Chaque carte se touche pour réécouter le nombre.
Jusqu’à six, un seul dé. Au-delà, deux dés : cinq et encore deux pour sept, cinq et encore cinq pour dix, comme une main pleine et les doigts d’à côté. Ce sont les mêmes points que sur les dés et les dominos du reste du jeu. Rien n’est demandé : trois nombres découverts donnent une étoile, six en donnent deux, les dix en donnent trois.
Ce qui est ouvert
Le coin des nombres est réveillé pour tous, sans compte. Le monde « Les chiffres » est de moyenne section : sans accès famille, il est réveillé quand votre enfant part de la moyenne ou de la grande section, d’après l’âge réglé au coin des parents (4 ans ou plus) ou le petit jeu d’arrivée. Pour un départ en moyenne section, c’est le monde à sa taille, et les trois mondes d’avant restent réveillés. Pour un enfant qui part de la petite section, il dort : visible sur le plateau avec son petit badge de sommeil, il fait partie de l’accès famille.
Dans le monde, chaque jeu s’ouvre après une étoile au précédent. Le premier s’ouvre après la révision de « Compter jusqu’à 5 », ou d’emblée avec le réglage de 5 ans. Les étoiles déjà gagnées restent dans tous les cas.
